LA INTERFAZ PUNTO DE PARTIDA
El concepto de ciberespacio ha sido muy discutido en las ciencias sociales como el intento de plasmar por escrito un nuevo tejido social capaz de crear nuevas formas de relacionarse, aprender, vivir, compartir, discutir…
Podríamos sintetizar el concepto de ciberespacio, tal y como
cita el texto, como el escenario
constituido para la práctica social cuyo eje de interés analítico remite a
aquello que ocurre en su interior gracias a los procesos tecnológicos.
El término fue acuñado por primera vez por William Gibson (1984) en su novela “Neuromante”, y es a partir de ahí y del bullicio de nuevas apariciones tecnológicas, donde se popularizó su uso.
El texto se centra principalmente en el análisis de dos
niveles, como ejes centrales para la estructuración de prácticas de tipo
educativo: ciber y tecno.
El componente ciber
entendido como las relaciones sociales producidas en el contexto espacial
virtual, y por otro, el componente tecno,
la intermediación donde tiene lugar el límite de los escenarios físico y
virtual.
Mayans define el ciberespacio por dos coordenadas
esenciales, la primera, el espacio no
material, en tanto que ciber
existe en una dimensión que no tiene existencia física, y la segunda, el espacio real, materializado en una
dimensión no material , practicada y creada en lo que denominará espacios practicados.
Ambos se tratan como espacios de sociabilidad, centrados en
formas de intermediación y en las características de los vínculos entre los
sujetos. Y es que estos mundos de los que hablamos existen e incluso surgen,
como catalizadores o amplificadores de dicha sociabilidad.
Es una extensión más
que Freitas (2008) quiso clasificar en función de los usos posibilitadores de
los mismos en:
·
Mundos basados en juegos de rol multiusuario:
miles de usuarios en diferentes partes del mundo, de manera sincrónico o
asincrónica, interactuando a través de Internet. Ejemplos actuales podrían ser World of Warcraft, Final Fantasy XI o
Ragnarok Online. Se crea un mundo
perteneciente a un tema de fantasía épica utilizando una interfaz gráfica cada
vez más vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y
sobrenaturales (que el jugador desarrolla poco a poco con práctica y muchas
horas de juego), recursos monetarios y objetos diversos en propiedad (comprados
o encontrados de manera fortuita), para el logro de las metas.
·
Mundos sociales: el usuario entra a
formar parte del entorno virtual los cuales se enfocan a construir
comunicaciones sociales entre personas con intereses comunes. Las actuales
redes sociales como conocemos hoy en día (Tinder, Meetic, Badoo como
aplicaciones para comunicarse con otras personas para charlar o concretar
citas…) (Mascotea, Facepets como redes sociales con personas con mascotas…)
(Second Life, donde los jugadores exploran a través de un mundo virtual sus
inquietudes, sus frustraciones o deseos, interactuando con otros jugadores,
estableciendo con ellos relaciones sociales y participando en actividades tanto
individuales como en grupo.
El vídeo es un ejemplo del
entramado de Second Life y de otros videojuegos de rol multijugador.
·
Mundos centrados en el trabajo: comunidades
creadas para facilitar la cooperación entre negocios.
·
Mundos centrados en el aprendizaje: enfocados
hacia profesionales, se centran en el entrenamiento de competencias que
pudieran ser imposibles de llevar a cabo en un entorno real por el peligro que
conllevan.
·
Mundos espejo: Modelos o réplicas en
3D del mundo real. Tienden a ser extensiones de las realizadas en el entorno
social físico, con la única limitación de los interfaces de inmersión. (Aquí
podríamos nombrar también a Second Life)
Siguiendo esta clasificación tenemos que contar con que todas las
acciones llevadas a cabo en este ciberespacio son tecnológicamente mediadas por
la diversidad de actores sociales, la desterritorialización/descorporificación
física y la persistencia de la información/acción. Esta capacidad de persistencia condiciona la
forma de interactuar con la información contenida en el sistema, de manera
asíncrona y diferida en el tiempo. Así
el usuario podrá preservar la información y recuperarla para ser usada
posteriormente.
La plataforma o interfaz creada para tal fin también constituye una
mediación tecnológica. Denominada así por Callon (1986) y Latour (1994) a las
transformaciones que se producen cuando individuos, objetos y tecnologías
entran en relación.
Un mundo virtual no sólo contiene un conjunto de objetos que deben ser
interpretados, sino que es, en sí mismo, un ámbito que media en la interacción
social entre individuos. Según cita en el texto objeto de estudio Daniel
Domínguez.
Ahora bien, una vez tenemos el
concepto general de ciberespacio, ahora nos ocuparemos de la importancia que adoptan
en el mismo la interacción social entre individuos. Es en este sentido, donde el mundo virtual
constituye una plataforma para la práctica social permitiendo interactuar entre
sí a personas y objetos.
En estos términos de sociabilidad, dicha plataforma se entiende como una
interfaz que permite el intercambio entre el interior y el exterior. Permite
que los límites se borren y el espacio de interacción se convierta en el
principal protagonista siendo la seña de identidad. Para que esta interfaz sea
efectiva debe regularse a través del diseño los elementos clave tales como: el
escenario, la plataforma y la estrategia de comunicación sobre la que se
desarrolla su red social y las reglas
que condicionan la interacción y la colaboración en la propia red.
Un ejemplo del diseño de las primeras interfaces, lineales,
monocromáticas, austeras y muy enmarcadas objeto-fin.
( Lisa de Macintosh XL)
Estas interacciones que se producen en la interfaz representa el espectro
de la comunicación equivalente al intercambio cultural y social propio de los
humanos. Los actores que componen esta interfaz, actúan en el sentido más
estricto de la palabra dentro de un ciberespacio.
Estas interacciones permiten la idiosincrasia personal virtual, es decir,
los individuos gozan de nuevos modelos de sociabilidad gracias a la inmersión
en el entorno y su presencia en el mismo. Es en esta parte donde los sujetos
pueden gestionar su propia identidad a través de otras formas
El banco Febelfing y la agencia de publicidad Duval Guillaume proyectaron
esta campaña en Youtube, alcanzando cuotas de 2,5 millones de personas y haciéndose
viral, para concienciar de las identidades virtuales en Internet y los riesgos
que suponen.
Cuando en el texto hace alusión a
la inmersión, nos viene a la cabeza la película de Spike Jonze, Her, donde el protagonista se enamora de
su sistema operativo adoptando ese estado de conciencia donde se tiene la
sensación de estar dentro del entorno virtual.
(Trailer de la película Her, de Spike Jonze)
A pesar de que todas estas características de las que estamos hablando
están originando nuevos retos metodológicos, aún existen barreras que
dificultan el establecimiento de marcos interpretativos fiables en el ámbito
formativo. Aun así, se están desarrollando
principios teóricos sobre los que planificar la intervención educativa sobre
ciberespacios capaces de dotar de todo lo anterior un ámbito, como es el
educativo, necesario de una transformación tanto de contenidos como de métodos.
Bibliografía:
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