viernes, 30 de noviembre de 2018



LA INTERFAZ PUNTO DE PARTIDA


El concepto de ciberespacio ha sido muy discutido en las ciencias sociales como el intento de plasmar por escrito un nuevo tejido social capaz de crear nuevas formas de relacionarse, aprender, vivir, compartir, discutir…


Podríamos sintetizar el concepto de ciberespacio, tal y como cita el texto,  como el escenario constituido para la práctica social cuyo eje de interés analítico remite a aquello que ocurre en su interior gracias a los procesos tecnológicos.

El término fue acuñado por primera vez por William Gibson (1984) en su novela “Neuromante”, y es a partir de ahí y del bullicio de nuevas apariciones tecnológicas, donde se popularizó su uso.




El texto se centra principalmente en el análisis de dos niveles, como ejes centrales para la estructuración de prácticas de tipo educativo: ciber y tecno.

El componente ciber entendido como las relaciones sociales producidas en el contexto espacial virtual, y por otro, el componente tecno, la intermediación donde tiene lugar el límite de los escenarios físico y virtual.

Mayans define el ciberespacio por dos coordenadas esenciales, la primera, el espacio no material, en tanto que ciber existe en una dimensión que no tiene existencia física, y la segunda, el espacio real, materializado en una dimensión no material , practicada y creada en lo que denominará espacios practicados.

Ambos se tratan como espacios de sociabilidad, centrados en formas de intermediación y en las características de los vínculos entre los sujetos. Y es que estos mundos de los que hablamos existen e incluso surgen, como catalizadores o amplificadores de dicha sociabilidad. 

Es una extensión más que Freitas (2008) quiso clasificar en función de los usos posibilitadores de los mismos en:

·         Mundos basados en juegos de rol multiusuario: miles de usuarios en diferentes partes del mundo, de manera sincrónico o asincrónica, interactuando a través de Internet. Ejemplos actuales podrían ser World of Warcraft, Final Fantasy XI o Ragnarok Online.  Se crea un mundo perteneciente a un tema de fantasía épica utilizando una interfaz gráfica cada vez más vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y sobrenaturales (que el jugador desarrolla poco a poco con práctica y muchas horas de juego), recursos monetarios y objetos diversos en propiedad (comprados o encontrados de manera fortuita), para el logro de las metas.


·         Mundos sociales: el usuario entra a formar parte del entorno virtual los cuales se enfocan a construir comunicaciones sociales entre personas con intereses comunes. Las actuales redes sociales como conocemos hoy en día (Tinder, Meetic, Badoo como aplicaciones para comunicarse con otras personas para charlar o concretar citas…) (Mascotea, Facepets como redes sociales con personas con mascotas…) (Second Life, donde los jugadores exploran a través de un mundo virtual sus inquietudes, sus frustraciones o deseos, interactuando con otros jugadores, estableciendo con ellos relaciones sociales y participando en actividades tanto individuales como en grupo.

El vídeo es un ejemplo del entramado de Second Life y de otros videojuegos de rol multijugador.


·         Mundos centrados en el trabajo: comunidades creadas para facilitar la cooperación entre negocios.

·         Mundos centrados en el aprendizaje: enfocados hacia profesionales, se centran en el entrenamiento de competencias que pudieran ser imposibles de llevar a cabo en un entorno real por el peligro que conllevan.

·         Mundos espejo: Modelos o réplicas en 3D del mundo real. Tienden a ser extensiones de las realizadas en el entorno social físico, con la única limitación de los interfaces de inmersión. (Aquí podríamos nombrar también a Second Life) 


Siguiendo esta clasificación tenemos que contar con que todas las acciones llevadas a cabo en este ciberespacio son tecnológicamente mediadas por la diversidad de actores sociales, la desterritorialización/descorporificación física y la persistencia de la información/acción.  Esta capacidad de persistencia condiciona la forma de interactuar con la información contenida en el sistema, de manera asíncrona  y diferida en el tiempo. Así el usuario podrá preservar la información y recuperarla para ser usada posteriormente.

La plataforma o interfaz creada para tal fin también constituye una mediación tecnológica. Denominada así por Callon (1986) y Latour (1994) a las transformaciones que se producen cuando individuos, objetos y tecnologías entran en relación.

Un mundo virtual no sólo contiene un conjunto de objetos que deben ser interpretados, sino que es, en sí mismo, un ámbito que media en la interacción social entre individuos. Según cita en el texto objeto de estudio Daniel Domínguez. 

Ahora bien, una vez  tenemos el concepto general de ciberespacio, ahora nos ocuparemos de la importancia que adoptan en el mismo la interacción social entre individuos.  Es en este sentido, donde el mundo virtual constituye una plataforma para la práctica social permitiendo interactuar entre sí a personas y objetos.
En estos términos de sociabilidad, dicha plataforma se entiende como una interfaz que permite el intercambio entre el interior y el exterior. Permite que los límites se borren y el espacio de interacción se convierta en el principal protagonista siendo la seña de identidad. Para que esta interfaz sea efectiva debe regularse a través del diseño los elementos clave tales como: el escenario, la plataforma y la estrategia de comunicación sobre la que se desarrolla su red social y  las reglas que condicionan la interacción y la colaboración en la propia red.

Un ejemplo del diseño de las primeras interfaces, lineales, monocromáticas, austeras y muy enmarcadas objeto-fin.


  ( Lisa de Macintosh XL)

Estas interacciones que se producen en la interfaz representa el espectro de la comunicación equivalente al intercambio cultural y social propio de los humanos. Los actores que componen esta interfaz, actúan en el sentido más estricto de la palabra dentro de un ciberespacio.

Estas interacciones permiten la idiosincrasia personal virtual, es decir, los individuos gozan de nuevos modelos de sociabilidad gracias a la inmersión en el entorno y su presencia en el mismo. Es en esta parte donde los sujetos pueden gestionar su propia identidad a través de otras formas

El banco Febelfing y la agencia de publicidad Duval Guillaume proyectaron esta campaña en Youtube, alcanzando cuotas de 2,5 millones de personas y haciéndose viral, para concienciar de las identidades virtuales en Internet y los riesgos que suponen.



Cuando en el texto  hace alusión a la inmersión, nos viene a la cabeza la película de Spike Jonze, Her, donde el protagonista se enamora de su sistema operativo adoptando ese estado de conciencia donde se tiene la sensación de estar dentro del entorno virtual.


(Trailer de la película Her, de Spike Jonze)

A pesar de que todas estas características de las que estamos hablando están originando nuevos retos metodológicos, aún existen barreras que dificultan el establecimiento de marcos interpretativos fiables en el ámbito formativo. Aun así,  se están desarrollando principios teóricos sobre los que planificar la intervención educativa sobre ciberespacios capaces de dotar de todo lo anterior un ámbito, como es el educativo, necesario de una transformación tanto de contenidos como de métodos. 



Bibliografía: 

Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Paidós

Parra, J.; García, R. y Santelices, V. (2001) Introducción práctica a la realidad virtual (Concepción, Argentina, Ediciones U - BIO-BIO)

Dadich, S., (Director). Paula Scher: Diseño gráfico. En Abstract [Serie Documental]. Netflix.

Wesch, M. (2007, March 8). The Machine is Us/ing Us (Final Version) [Video]. Retrieved from https://youtu.be/NLlGopyXT_g

Wesch, M. (2011, January 26). “The Visions of Students Today” 2011 Remix One (trailer) [Video]. Retrieved from https://youtu.be/- _XNG3Mndww

Wesch, M. (2007, October 12). Information R/evolution [Video]. Retrieved from https://youtu.be/-4CV05HyAbM